Marathon: Skattejakt i senkapitalistisk romhelvete
Foto: Bungie
ANMELDELSE: Årets største spillopplevelse byr på beinharde tap og euforiske seire. Men hvor blir det av spillerne?
Det kan umulig være lett å jobbe som spillutvikler i 2026. En endeløs rekke med oppsigelser, nedleggelser og kanselleringer topper overskriftene på spillnyhetssidene.
Nyere skrekkeksempler har vist oss at veien fra lansering til nedleggelse er kortere enn noen gang.
Sonys storsatsing Concord ble lagt ned i 2024 etter kun to uker fordi ingen spilte det. Tidligere i år fikk vi nok et havari med Highguard, som kollapset etter 45 dager selv etter å ha fått stor dekning på verdens største spillshow. Det er en usikker tid for spillutviklere verden rundt.
Det er i dette brutale landskapet at den legendariske skytespillutvikleren Bungie lanserer sitt første nye spill på nesten 10 år.

Fra før har Bungie vært kjent for Destiny i 2014 og Destiny 2 i 2017, som ofte regnes som et av de mest vellykkede eksemplene på live-service modellen.
I disse banebrytende sci-fi-rollespillene beskytter spillerne solsystemet mot universets mange trusler, og tar del i noen av spillhistoriens beste flerspilleroppdrag noensinne laget. Nå er tiden inne for noe nytt.
Marathon føles som en frisk utblåsning av kollektivt kreativt overskudd som har bygget seg opp gjennom de 12 årene studioet var låst til Destiny-universet.
Samtidig fremstår det på mange måter som et siste desperat forsøk på å lage et levedyktig og bærekraftig live-service spill som kan overleve i dagens brutale marked.
Så langt har spillerne holdt seg langt unna. Dette var ikke spillet de ville ha.
2472: En romodyssé
UESC-Marathon er navnet på et gigantisk koloniskip som i år 2472 setter kursen ut i det dype verdensrommet for å kolonisere et solsystem ved navn Tau Ceti.
300 år senere inntreffer en katastrofe. Kontakten med skipet brytes brått, og investorene blir sittende igjen uten annet enn spørsmål. Hva skjedde med kolonistene på Tau Ceti IV?
Midt oppi dette spiller du spiller en leiesoldat som bokstavelig talt har solgt sjela si til tech-gigantene, og gitt opp kroppen sin i bytte mot et evig liv i form av binære tall.
På en eller annen server ute i verdensrommet ligger bevisstheten din på stand-by; klar til å tre inn i en syntetisk menneskekropp og gjennomføre oppdrag for seks forskjellige gigaselskaper.
Din jobb er å tilfredsstille deres politiske, økonomiske og vitenskapelige interesser i hendelsen på Tau Ceti IV. Du slippes ned på de forlatte koloniene for å plyndre etter informasjon, ressurser, våpen og utstyr.
Hvordan skal du ellers klare å betale ned gjelda di?

Extract, loot, shoot
Med Marathon kaster Bungie seg ut i ukjent farvann i den nådeløse extraction shooter-sjangeren.
Du slippes ned på et område med mål om å plyndre bygninger og ruiner for tjuvgods, våpen og ressurser, samtidig som du beskytter deg mot brutale omgivelser.
Dør du før du klarer å nå et eksfiltreringspunkt, mister du alle de dyrebare tingene du har på deg. Hver runde er et nervepirrende økonomisk sjansespill der gambling-genene virkelig får utslag!
Valget om å gjøre Marathon til en extraction shooter har vært kontroversielt for spillere som forelsket seg i den storslagne skalaen og dype rollespillelementene i Destiny 2.
Her må man nøye seg med en mindre og mer fokusert spillopplevelse.
I motsetning til Destinys terapeutiske loot-samling, er Marathon utilgivelig og intenst. Looten er aldri egentlig din, det er bare din tur til å bruke den.

Titanic i himmelen
For dem som tåler overgangen inn i en ukjent sjanger derimot, viser det seg raskt at Bungie nok en gang klarer å levere verdensdesign i toppklasse.
Plyndringsmålet Tau Ceti IV byr på en fantastisk, unik cyberpunk-estetikk og en deilig truende atmosfære.
En intens følelse av å være liten og ubetydelig i en truende verden i neven på tech-oligarker preger hvert sekund av spillopplevelsen.
Når du navigerer gjennom de fire kartene som spillet byr på, støter du på alt fra storslagne steinklipper og tåkelagt skogslandskap, til forlatte kolonibygninger og forskningsstasjoner.
Teknologien og bygningene bærer et forfriskende retrofuturistisk preg. De knæsje neonfargene og kantete plastoverflatene får alt til å se ut som det er driti ut av gigantiske 3D-printere.
Art director Joseph Cross har gitt spillet en estetikk som er så vakker, så unik og så frisk at man ofte må stoppe opp underveis bare for å ta alt inn.
I planetens bane, konstant synlig over deg, henger Marathon-koloniskipet.
Fryst i tiden som Titanic på havbunnen, henger det der som en konstant påminnelse om menneskelig grådighet og stormannsgalskap. I øyeblikk som dette grenser opplevelsen av verdenen i Marathon over i det sublime.

Gigabedrifter og KI som herskere
Spillet dypper tærne i filosofiske ideer om kunstig intelligens (KI), senkapitalisme og gigabedrifters grådighet.
Menneskene på koloniene er borte for lengst, og har etterlatt seg en tilstand hvor KI, roboter og androider dreper hverandre i et uendelig og meningsløst jag etter makt og profitt.
Det lille som er av historie formidles gjennom journaler og lydlogger du kan finne spredd rundt omkring på kartene, og gjennom samtalene du har med KI-representanter fra selskapene du tar oppdrag for.
Med sine overlegne blikk gir de deg kontekst til oppdragene, samtidig som de insisterende minner deg på din mangel på rettigheter og verdi for selskapet.
Antakelig er ikke dette en tilfeldig tematikk fra spillutviklere i et studio der en stor gruppe av staben ble sparket to dager etter en ekskursjon for å se på toppsjefens bilsamling.
Det dystopiske bakteppet legger til rette for en pur actionfokusert spillopplevelse, der storslagne og engasjerende opplevelser kommer på løpende bånd.

En ubarmhjertig verden
De fire kartene som til dags dato er tilgjengelige er intet mindre enn mesterlig konstruerte.
De har alle sine egne triks og finurligheter som enhver spiller må lære seg å kjenne for å sikre seg de beste gjenstandene og komme seg helskinnet hjem.
I hver runde roteres det også mellom tilfeldige «map events»; små fokuserte oppdrag med egne utfordringer og belønninger som sikrer god variasjon mellom rundene. Ingen runde er lik.
Detaljrikdommen og lyddesignet i omgivelsene skaper en intens tilstedeværelse. Hissig regnvær og skarp sol trenger gjennom trærne mens du beveger deg gjennom junglellandskap. Lyden av metalliske alarmer går av i det fjerne.
Flere av scenene er så visuelt spektakulære at jeg ofte blir stående og måpe i skrekkblandet fryd, helt til lagkameratene mine blir utålmodige, og drar meg med videre.

Under toktene må man navigere seg gjennom aggressive omgivelser som vil deg alt vondt: Giftige planter som spruter deg med dritt når du løper forbi, horder med roboter som aldri lar deg være i fred og bevegelsesgjenkjennende droner som peprer deg med kuler idet du går inn på et område.
De største farene er likevel hverken roboter eller giftige planter, men de andre spillerne på kartet.

Egoisme er den største fienden
Fire til seks andre lag kastes nemlig ut på samme kart som deg når en runde begynner. Hver runde blir et blodig kappløp om å være førstemann til de dyrebare loot-rommene.
Som mange andre extraction shooter-spill har Marathon systemer som muliggjør, og til og med oppfordrer til samarbeid mellom spillere på tvers av lag.
Imidlertid viser det seg raskt at Marathons spillerbase er loot-sultne gjerrigknarker som er langt mer interesserte i å gi deg et velplassert hagleskudd i nakken og stjele alle tingene dine, enn å samarbeide om å komme seg helskinnet hjem.
Intense skuddvekslinger mellom lag, signert Bungies umiskjennelige flyt og skytefølelse, forekommer ofte. Den fullstappede ryggsekken din er aldri trygg.
Hvordan Marathon spilles fungerer som en artig metakommentar på menneskets iboende grådighet.
Selv om det er det tryggeste og beste for alle å samarbeide, er det ofte mer fristende å ødelegge for hverandre for å sikre seg litt ekstra gevinst selv.
Med sitt brutale spiller-mot-spiller fokus, står Marathon i fare for å bli for hardcore for den generelle spiller. Det er ubeskrivelig frustrerende å bli meiet ned av et godt utrustet motstanderlag, for å så bli frarøvet tonnevis med sjeldne gjenstander du har brukt timesvis på å samle opp.
De mange uunngåelige tapene av utstyr er nok avskrekkende for spillere som er vant med tryggere og mer tilgivende looter shooter-spill.
På den andre siden, er beruselsen av en vellykket runde så ekstremt tilfredsstillende at sorgen over å miste utstyr fort blir glemt.
Etter hvert lærer du deg å velge utstyr med omhu før du drar ut på tokt. Du blir kjent med kartenes utforming, gjemmestedene, snarveiene, og hvor kassene med det beste utstyret ligger skjult.
Snart gjenkjenner du lyden av skritt, alarmer og loot-rom som åpnes og handler deretter. Du tar klokere valg i kampens hete, du vet når du skal flykte fra et motstanderlag og når du skal starte en skuddveksling.
Til slutt er det ikke lenger du, men dine motstandere som får et katarsisk nådestøt, og blir frastjålet alle sine dyrebare skatter.
Å komme seirende ut på den andre siden med ryggsekken full av andre spilleres tjuvgods byr på en eufori jeg aldri har kjent maken til i et online-skytespill.

Lekegrind fra helvete
Som toppen av kransekaka byr Marathon på en fantastisk sluttspillopplevelse med det siste og mest utfordrende kartet; Cryo Archive.
Her trer de mest rutinerte og utrustede spillerne inn i de trange, kjølige gangene til det forlatte koloniskipet. De største truslene og mest verdifulle skattene ligger og venter.
Omfanget her er nesten ikke å fatte. Denne gigantiske metalliske labyrinten er proppfull av intrikate systemer, skjulte rom, gåter som må knekkes og hvelv som må åpnes.
Kunnskap om kartets utforming, plassering av batterier og kodestasjoner, og mestring av adgangssystemer er et krav for dem som vil komme seg inn til de mest avgrensede krokene av labyrinten. Her må hodet være påskrudd!
Stemningsmessig er dette spilldesign i særklasse. Grufulle lyder og alarmer som uler i det fjerne, massive konstruksjoner og enorme vinduer ut til det uendelige, tomme verdensrommet bidrar til en sterk fryktinngytende atmosfære. Bare det å bevege seg gjennom disse kalde, trange korridorene og vite at det skjuler seg ukjente trusler på andre siden av veggene får det til å gå kaldt nedover ryggen på meg.
Detaljrikdommen og lyddesignet i omgivelsene skaper en intens tilstedeværelse. Aggressivt regnvær og skarp sol trenger gjennom trærne mens du beveger deg gjennom junglellandskap. Lyden av metalliske alarmer går av i det fjerne.
Flere av scenene er så visuelt spektakulære at jeg ofte blir stående og måpe i skrekkblandet fryd, helt til lagkameratene mine blir utålmodige, og drar meg med videre.

Det er nemlig én siste, ultimat utfordring som skjuler seg bak veggene på Marathon-skipet.
En utfordring som åpenbarer seg etter timevis med gåteløsing og nøkkelsamling under beinharde skuddvekslinger.
Kravene til denne lange og seige progresjonsruta er nærmest urimelige. Sjeldne nøkler må samles for å åpne stengte hvelv, som skjuler enda sjeldnere nøkler du trenger for å komme deg til mål. Det gjør det ikke lettere at andre nøkkelsultne spillere jakter på deg hele veien, og når som helst kan gjøre en brutal slutt på fremgangen din.
Å bruke tid og penger på å designe noe så umulig og nådeløst i et spill med et budsjett på 200 millioner dollar i dagens usikre marked, er på grensen til uansvarlig fra Bungies side. God kunst har det likevel blitt.
Etter timevis med anspente kamper står man der med engangsnøkkelen i hånda, klar for å låse opp siste dør som stiller deg ansikt til ansikt med Marathons siste boss. Å endelig stå der og stirre døden i øynene er en uforglemmelig spillopplevelse uten sidestykke.
Bungie har med Cryo Archive levert en sluttspillopplevelse fra øverste hylle; en sadistisk og ubarmhjertig lekegrind jeg bare ikke får nok av.

Risikerer å forsvinne
Til tross for at det er forseggjort, har Marathon dessverre blitt kroneksempelet på live-service spillenes Akilles-hel:
Et spill kan være i toppklasse, men klarer det ikke å etablere seg en sunn og dedikert spillerbase, kan konsekvensene bli katastrofale.
Da er det ikke snakk om å ende opp som en skjult indiefilmperle og bli gjenoppdaget på DVD mange tiår senere. Klarer ikke Marathon å engasjere flere spillere, kan serverene bli skrudd av, og spillet kan forsvinne for alltid.
At et så vellaget spill står i faresonen for en så dramatisk skjebne, sier alt man trenger å vite om hvor brutal dagens spillindustri er.
Spillertallene har siden lanseringen i mars falmet betraktelig, og spillet har blitt offer for en brutal internett-hatkampanje der Steamcharts-grafer og Concord 2-spådommer har fått florere.
Diskursen rundt Marathon har handlet mer om alt spillet ikke er, enn hva det faktisk er.
Men for meg er svaret på hva Marathon er, krystallklart:
Marathon er et sublimt, kunstnerisk ambisiøst og beinhardt flerspiller-skytespill som fortjener å leve videre i lang tid fremover.

Kompromissløst i et brutalt marked
Å få servert en så selvsikker og kompromissløs visjon i det brutale markedet vi er vitne til i dag, er rett og slett ikke til å fatte.
Det var muligens en dårlig økonomisk beslutning av Bungie å satse så stort på et så snevert prosjekt. For dem spillet treffer, derimot, har spillet kvaliteter som neppe kan måles i spillertall.
Med sin fantastiske onde verden, friske estetikk og sin dypt engasjerende spillbarhet, er Marathon simpelthen det beste flerspillerskytespillet jeg har spilt på mange, mange år.
Tiden vil vise om spillet klarer å redde Bungie som selskap, og om historien om Marathon ender opp som en gresk tragedie, eller en heltehistorie.
Med kontinuerlige oppsigelser og kutt som for tiden rammer Bungie, er Marathon på dette tidspunkt et synkende skip som sliter med å finne fotfeste.
Men akkurat som orkesteret på Titanic, kommer jeg til å fortsette å spille til siste stund.
For meg er det nemlig ingen tvil. Dette synkende skipet er et mesterverk.
Karakter:
10 / 10
Marathon
Sjanger: Extraction-shooter, sci-fi, FPS / Plattform: PC (testet) PS5, Xbox Series X/S
Utvikler: Bungie
Marathon ble utgitt 5. Mars 2026.
Følg oss på Tiktok, Instagram, Bluesky, X og Fjesboka
LES OGSÅ:
