Ugyldig fravær i vaginaslottet
Foto: Nintendo
ANMELDELSE: Metroid Prime 4 er et spill der fortellingen om hvordan pølser lages har blitt selve smaken på pølsa. Så hva smaker den? Er dette mat?
*Se karakter nederst i saken*
Metroid Prime 4: Beyond har vært under utvikling i nesten 9 år.
Som Mario-skaper Shigeru Miyamoto sa: «Et forsinket spill blir til slutt bra, men et dårlig spill er dårlig for alltid.»
Dette sitatet har blitt bransjens «den som venter på noe godt, venter ikke forgjeves», som i seg selv er et sykt usant ordtak. Folk venter forgjeves på alt mulig. Kunst er liv, og liv må ut.
Da Metroid Prime 1 kom til verden, husker jeg at jeg vugget til Blurs imploderende bastard-album Think Tank der Damon Albarn synger åpningslinjen:
«I was born out of love… it’s the only way to come into this world».
Men åpenbart er ikke dette sant, heller: Verken i den rapey virkeligheten eller i kunstens verden.
Etter at Metroid nå har levd et 39 år langt liv som auteur-drevet nisjeserie, oppfører dette siste tilskuddet, Metroid Prime 4: Beyond, seg som et barn av business, oppdratt av et ambulerende sett barnevakter, mens foreldrene er hvem vet hvor.

Plot recap 1986-2025:
Vi er Samus Aran, en dusørjeger som har vokst opp som barnehjemsbarn hos fugle-alienrasen Chozo.
Fuglene har skapt den kunstige intelligensen Moderhjernen, og fuglenes teknologiske hybris har slått tilbake på dem da Moderhjernen har tatt kontroll over alle ressursene, inkludert forsvarshærens metroider (parasittiske flyvende brennmaneter).
Samus Aran har begått folkemord på alle metroidene bortsett fra én, som hun har adoptert.
Hun har oppdratt den lille kjæledeggen som sin datter, men metroiden har tatt kamikaze for å ofre seg for «moren», Samus har fått PTSD og snakket ustanselig om «the baby, the baby» mens hun fortsetter å prøve å hevne seg på rompiratene.
Livet hennes består av å jobbe som frilansende dusørjeger i den kosmiske gig-økonomien.
Spillene handler om isolasjon, og å finne styrke i å være helt alene, på utsiden av alt.
Du starter på bunnen av et hull, ribbet for evner, og gjennom ren viljestyrke og navigasjon forvandler du klaustrofobien til et imperium av mestring. Åstedet for frykt blir åstedet for makt.
Og ingen forteller deg hvordan.
Vel, sånn var de gamle spillene, i alle fall, men dagens frilansere er mer lakeier enn cowboys, og kanskje Samus sin rolle må oppdateres?

Prosessen som smitte
Metroid Prime 4 ble annonsert i 2017, som en oppfølger til det da 10 år gamle Metroid Prime 3 (2007).
I 2019 annonserte Nintendo at de måtte starte fra scratch, og med viftende pekefinger snappet de det uferdige spillet fra Bandai i Singapore, og omplasserte det til nye fosterforeldre i Retro Studios – Texas-studioet som opprinnelig lagde Metroid Prime 1, 2 og 3 på 2000-tallet.
Men dette er ikke akkurat back to basics:
Rulleteksten til det nye spillet, Metroid Prime 4, består av 23 ulike spillstudioer fra rundt om i verden.
Når spillet nå er ute, er det er vanskelig å ikke ha i bakhodet de hundrevis av utbyttbare arbeiderne som var stuck i rugemaskinen.
Metroid-spillene har siden 80-tallet alltid vært fulle av stillhet, der man vemodig plukker opp artefakter fra svunne sivilisasjoner og pusler sammen usagte fortellinger.
Og når jeg spiller Metroid Prime 4, føler jeg aller mest på hvem som har vært her.
Jeg kjenner på hvordan det har vært å jobbe med dette, å prøve å dra det i rett retning.
Det er en sterk fornemmelse av at de involverte har gjort dette som sitt siste prosjekt før de enten pensjonerer seg eller bytter bransje, og ruinene i jungelen peker mot noe større, mer eksistensielt.
Det er som å være den første som tar dykkerklokken ned til Titanic, bare for å sjekke ut vibbene.
Som en påminnelse om spillets uvanlige trange fødsel, består 70 prosent av spillet av å gå gjennom vaginale dører som vi fister med vår falliske skytearm.

Metroid har alltid hatt en ubestridelig arv fra Alien-filmene, med H.R. Giger sitt visuelle konsept om det abjekte, altså ubehaget ved å identifisere seg med noe vagt kroppslig utenfor seg selv.
H.R. Giger brukte seksuelle motiver for å skape ubehag og horror.
Metroid Prime 4 bruker det uten hensikt, som noens dissosierte portfolio-bygging.
Det er glatt, polert, fremmedgjørende, men uten den organiske redselen.
Det organiske blir sterilt, som et (generert) forslag til en flyplass-lounge.
Beyond prøver å gjenskape gleden av å spille Metroid i 2002, men den mest overførbare følelsen er den av å være beklemt gig-arbeider i 2025.
Corporate horror har «optimalisert» vekk gleden av friksjon og katarsis, og hvis verdenen er karakteristisk ugjestfri, er det på en kunstig måte, som minner om et hult rikinghotell med hindringer for å holde uteliggere unna.
Samtidig forsøker det å se ut som noe.
Man kan tolke at spillutviklernes moodboard så omtrent slik ut:

Innbilt moodboard: Håkon Hoffart
Summen føles som å klatre rundt i et vitrineskap med dildoer i.
Jeg blir stående og se opp i taket i et av de vaginalformede rommene.
Det har kommet en strømledende bille og bitt meg i leggen, og jeg dør.
Fair enough, få se hvordan dødsskjermen ser ut.
Men nei, jeg blir sendt tilbake til save-rommet, langt unna, der jeg hadde lagret for en time siden.
Ingen auto-save?

Jeg hadde vært travel med å skru på sikringen i dette durianfrukt-aktige piggslottet, løpt opp og ned og tatt heisen og sendt strøm på klitten over dørene.
Må jeg gjøre alt på nytt, bare fordi jeg ble bitt et par ganger av en bille mens jeg studerte taket?
Ja, og det fornærmer meg såpass mye at jeg sletter det 29 GB store spillet i en uavbrutt bevegelse.
Men jeg angrer meg, bruker en time på å laste det ned igjen og en halvtime på å skru på strømmen i piggslottet igjen. Det var mer å føle på, selv om det ikke var så gode følelser.
Jeg er nå fullstendig klar over at dette spillet suger, men jeg vil ha mer. Jeg vil forstå et eller annet.
Det bærer med seg en skam å bli værende i et dårlig spill, for i motsetning til andre kunstformer er ikke dette dårlige noe du «ser på» – du utøver selv det som suger.
Og dét er problemet: Jeg vil fortsette.
Jeg finner en viss glede i å åpne dørene, men det bygger ikke akkurat karakter. Og jeg skjønner ofte ikke hva jeg skal, og føler ikke ansvar for å finne ut av det, blir bare irritert på skaperne.
Frustrasjon av denne typen bryter all aksept av fiksjonens premisser.
Istedenfor å frydes over mystikk og gåteløsning, vender man seg mot tryllekunstneren og sier «Si hvor kaninen er. Slutt å kødde. Ok, jeg googler det.»

Revenge of the IT-ansvarlig
Hvis de første timene av spillet har en tvetydighet, blir alt klart som dagen når vi møter på vår første bifigur, Mckenzie: En plagsom nerd skrevet i en smertefull millennial sjargong av noen som aldri har vært inne på noe.
Ikke bare jatter han ustanselig, som bindersen Clippy fra Microsoft Word eller Navi fra Ocarina of Time. Jeg må konstant høre ham gi meg hint og krav i øret som et push-varsel.
Mckenzie sier: «Se her, du kan dra til hvilket som helst av disse tre stedene på kartet». Ok, jeg drar til is-landet. Men jeg mangler noe for å smelte den frosne fittedøren.

Jeg må reise i 10 minutter som en ussel pendler, så tilbake til Mckenzie for å få autorisert oppgraderingen min av drakten.
I tidligere spill har Samus sin drakt vært antikt arvesølv fra adoptivforeldrene, mens her er det utlånt firma-eiendom som må bestyres av en IT-ansvarlig.
Dette er vente-økonomi på sitt verste, spillversjonen av å gjøre «avslutt abonnement»-valget så skjult og krøkkete som mulig.
Jeg må over bekken etter vann, for å låse opp muligheten til å bruke en bøtte i vannet.
Men bøtten må oppgraderes, og du må stå der og vente, slik enkelte Tesla-eiere opplever når de skal kjøre til sykehuset for å føde.
I Super Metroid (1994) observerer du et dyr som hopper mot en vegg, men blir ikke fortalt at du må herme etter det for å lære vegghopping.
Her er Samus Aran heller i møter som kunne vært e-post, gameplay som kunne vært en meny, cutscenes uten «hopp over» fordi bare sett deg på pulten din.

Venner for livet
En tredjedel av spillet handler om å eskortere bifigurer du aldri i livet vil høre om.
Og selv om de er sjelløse, får du game over hvis de dør. Du har blitt en side character, en Renate Reinsve i din egen film.
Attpåtil har de gjort Samus stum i dette spillet, så det eneste vi hører er pjatt fra randoms, uten noen form for agens fra hovedpersonen, skjønt det er mulig å projisere massive mengder passiv aggresjon inn i kroppsspråket til vår heltinne.

Stillheten er ekstra besynderlig siden Samus ikke har vært stum i tidligere spill.
Samholdet (?) med randomsene vi er nødt til å sitte barnevakt for er ment å forme fortellingens emosjonelle kjerne, men med uinteressante karakterer og en hovedperson som ikke snakker, uteblir følelser og fortelling.
Bifigurene står der som en gjeng tafatte Sims på et escape room.
De plaprer lettbente quips, mens Samus nikker diplomatisk.
Der hun tidligere var en hardbarket cowgirl på egne eventyr, har hun nå blitt en slags reverse cowgirl, en som ikke lenger er uavhengig, men totalt under tommelen på byråkratiet.
Kanskje skal stumheten vise et stoisk heltemot, men det som overføres er arbeidstaker-resignasjon.
Og holy shit, får vi oppleve nettopp dette i gameplayet.
På en måte gjenoppliver Metroid Prime 4 mange av seriens troper nettopp fordi spillet mislykkes: Klaustrofobi, isolasjon, fremmedfølelse og ensomhet.
Men ikke fordi du er en romhelt alene på en fremmed planet. Fremmedfølelsen oppstår gjennom tendenser vi får tredd nedover hodet hver dag, og spillet speiler disse i stedet for å tilby en alternativ virkelighet.
Hverdagsproblemene har flyttet inn i kunsten, og presser mot ruta. Her også? Jeg får klaus, min venn.
Alt har en umiskjennelig lineær følelse av å gå på skinner, ikke som flyt-tilstand, men som på et kjedelig spøkelseshus der du ikke kan forlate vognen.
Vi frarøves utforskertrang. Dette er ironisk siden Metroid FANT OPP det ikke-lineære spillet.

Null nysgjerrighet allowed
Ørkenen som utgjør spillets enorme sentrale torg prøver ikke en gang å emulere moderne «åpen verden»-design: Det er ingenting å gjøre her. Skal du runde spillet, legger du igjen et par timer på å krysse et vakuum.
Du kan kræsje inn i noen smaragder, og det er alt. Attpåtil er det knyst:
For å unlocke musikk, må du bestille en såkalt Amiibo til postkassen din.
En plastfigur til 358 kroner for å få musikk i hovedområdet?
For å si det med dagens metalliske sjargong:
✨ Dette er ikke bare slop — det er AAA slop.
Ingen frihet. Ingen fortelling — Bare «innhold».
Og det verste er at jeg vil fortsette, for det er litt bra.
Hundrevis av mennesker har lagt igjen litt av sin kjærlighet, sorg og skuffelse, fordi Moderhjernen ville tvinge fram noe verden ikke trengte.
Spillet har en viss stemning som man kan slå i hjel tid med.
Men hvem har problemer med å slå i hjel tid i 2025? Sitter du i fengsel?
Karakter:
4 / 10
Metroid Prime 4: Beyond
Sjanger: Corporate horror
Nintendo Switch 1 og 2
Følg oss på Tiktok, Instagram, Bluesky, X og Fjesboka
LES OGSÅ:
