Ingen kan dødnavne deg i et spill: Trans-karakterer gjennom tidene
ESSAY/KOMMENTAR: Trenger vi rollemodeller for å bli dem vi er, innerst inne, eller kan kunst utilsiktet gjøre samme nytten? Historien om transpersoner i spill må forbi noen vinglete og tornete kratt, men er verdt reisen.
*Trans Awareness Week er 13. til 19. november *
På 70- og 80-tallet fant det sted to massive revolusjoner i datachips, og disse revolusjonene ble ledet av to transkvinner på hver side av Atlanteren.
De møttes aldri, men Lynn Conway og Sophie Wilson la grunnlaget for all datateknologi i dag.
Grunnen til at du kan holde en smarttelefon i hånden uten å brenne deg, eller at spillkonsollen din er så kjapp, er på grunn av dem.
Men hører vi om disse transkvinnene?
Nei, og allmenheten har ikke engang noe begrepsapparat for å høre transhistorier.
Internett og media er mer rigget for å gi plass til at noen blir brydd av overskridende kjønn. Den enkleste formen for rage bait er å gi mikrofonen til noen som allerede er opprørt.
I sommer ble Snoop Dogg ukomfortabel og «redd for å dra på kino» etter at Buzz Lightyear-filmen tvang ham til å forklare barnebarnet sitt hvordan to kvinner kan få barn.
Vel, Snoop, har du fortalt barnebarna dine om Doggystyle? Shut the fuck up.
Hvis folk kjente til hvor sterk linken er mellom spill og kjønnsinkongruens, ville de hatefulle noldusene vært livredd for at gaming skulle gjøre barna trans.
En fersk rapport fra 2024 viser at 17 prosent av alle aktive spillere er LHBTQ+, selv om under 2 prosent av spillene på store plattformer har skeivt innhold. Allikevel: 36 prosent av disse spillerne sier at spill hjalp dem med å oppdage sin identitet.
Trans og skeive uten tilgang på fysiske miljøer bruker ofte popkultur som den første inngangsporten til å forstå sin egen identitet.
Alle som har gamet i noen timer vet at selve spillmediet er en meditasjon i forvandling; man spiller som noe annet enn sin utdelte kropp, man endrer seg, gjennom aktive valg.
Dette er ikke noen usunn flukt, tvert i mot: Usunn flukt er for cispersoner.
Ikke ta det fra meg: En klinisk studie av transpersoner som søkte helsehjelp fant at selv om over 60 prosent var aktive spillere, hadde 0,7 prosent tegn på problematisk spillavhengighet. Det er et tall som er mye lavere enn i den generelle befolkningen.

Det motsatte av flukt
Dødnavning kommer fra «deadnaming», og betyr å referere til en transperson med et navn de brukte før de gjennomgikk et kjønnsskifte – gjerne deres fødselsnavn – og er en måte å bevisst eller ubevisst fornekte, latterliggjøre, eller ugyldiggjøre personens kjønnsidentitet.
Men som en deltager i en studie sier: «Du kan ikke bli dødnavnet i et spill». Det disse transpersonene opplever er det motsatte av flukt:
De opplever ofte sin kjønnsidentitet i et ikke-truende, ikke-fremmedgjørende, ikke-stigmatiserende og ikke-kritisk miljø for første gang.
Det fins et rikt vell av fortellinger om transpersoner som får sin første opplevelse av kjønnseufori gjennom spill.
Dette er den dype følelsen av glede og bekreftelse som oppstår når ens indre opplevelse av kjønn stemmer overens med den man er. Det er en aktiv, helbredende prosess, og floraen av anekdoter er rørende.
Flere minnes hvordan de som barn i RuneScape (2001) månedlig oppsøkte spillets kjønnsbytte-trollmann, og euforien som oppsto i å ha tilgang på et slik type virtuelt samsvar.
Er det noen big deal?
De aller fleste mennesker har begått kjønnseksperimentering i spill. Terskelen er lav.
Forskjellen er at for de aller fleste vil ikke denne utprøvingen være et «eureka» – et banebrytende, livsbekreftende prosjekt.

Ja, spillmediet har i seg selv en iboende egenskap som tilbyr et rom for erkjennelse.
Og ikke minst transkodet tematikk gjennom symboler, narrativ og agens – tilsiktet eller utilsiktet.
Men dette er ofte ikke synlig utad.
Så la oss se på hva som har vært synlig:
Transpersoner i spill
Som en advarsel må vi nevne at disse fortellingene byr på en del transfobiske troper typisk for sin tid.
Den første av alle karakterene, er Birdo fra spillet Yume Kōjō: Doki Doki Panic (Drømmemaskin: Hjertebankpanikk).

Drømmemaskin: Hjertebankpanikk gikk selv gjennom sin egen transisjon, siden det nådeløse japanske marerittet Super Mario Bros 2 fra 1986 (i Vesten utgitt i 1993 som The Lost Levels) ble avskrevet som et umulig produkt i USA.
Men først etter at det hadde traumatisert en hel generasjon japanske barn med powerup-sopper som dreper deg, vinder som randomly tar tak i deg når du hopper, og det som verre er.
Nintendo America valgte å erstatte mareritt-spillet med et nytt «Super Mario Bros 2» der de arabiske figurene i Drømmemaskin: Hjertebankpanikk nå ble gjort om til Mario og gjengen.

Figuren Papa ble til Mario, og figuren Mama ble til Luigi. (Senere ble Luigi forøvrig til Mama Luigi i en tegnefilm-episode, hvis noen trenger noe mer Snoop Dogg må forklare til barnebarnet sitt).
Dette spillet var også det første plattformspillet der man kunne velge mellom 4 ulike kropper, inkludert Prinsessen og den mer kjønnsnøytrale Toad.
Birdo er den første bossen man møter.
Vi er off til en bittersøt start med instruksjonsmanualen, som instruerer oss i å dødnavne «birdetta» (stilisert med små bokstaver som bell hooks). Og hun ble for alltid stuck med navnet Birdo:

Den japanske originalen bruker kjønnsnøytral gramatikk, med den mer oppmuntrende «Catherine tror hen er en jente. Kall hen Cathy, så blir hen i godt humør.»
Men i den japanske manualen til Mario Kart Double Dash 15 år senere, står det «Ja, det kan virke litt som om Catherine er dama til Yoshi… eller skal vi si typen til Yoshi?»
Vi må mildt sagt være på tilbudssiden for å tolke dette i beste mening. Har Birdo blitt kjønnsflytende? For hun har ikke gitt noe tegn til det selv.
Det er også lett å se at Birdo ble dratt tilbake i manesjen som tennis- og racingpartner fordi hun fysiologisk minner om Yoshi og ble en passende match.
Imidlertid vet vi at Yoshi kanonisk sett er gutt – men han legger egg? Så kanskje det er mer å unpacke mellom dem. De bruker begge egne egg som kastevåpen. Det kan muligens forklare at de ikke har barn sammen.
Birdo dukker opp igjen i det meget interessante, men dypt obskure Captain Rainbow (2008). Det ble aldri utgitt utenfor Japan, men kan spilles med en fan-oversettelse, noe undertegnede har gjort.
I spillet møter vi avdankede Nintendo b-figurer som prøver å få livet til å gå opp utenfor rampelyset. Før vi møter Birdo i fengsel, har Little Mac fra Punch-Out referert til Birdo som en slags «ung dame» før han stopper opp og retter seg selv: «Vel, avhengig av ens perspektiv kan man vel si hun er en ung dame.»
Birdo er arrestert for å ha brukt damedoen, og er så rasende at dialogen hennes beepes ut og sensureres.
Hun spør oss (protagonisten Nick) om å låse oss inn i leiligheten hennes og finne noe som beviser at hun er kvinne.

Det eneste vi finner er et vibrerende objekt under puten hennes som heter «Bevis på kvinnelighet».
Objektet er tildekket av et spørsmålstegn, men impliseres å være en vibrator, som tydeligvis er nok til at myndighetene anerkjenner kjønnet juridisk. Fint at det ikke var mer som skulle til!
På frifot blir Birdo forelsket i spilleren, og man kan velge å gå turer med henne, der hun kaller deg kjæresten sin, og synger lystig.
Når et stjerneskudd farer over himmelen, kan spilleren velge å følge Birdo til et alter, og velge mellom sitt eget eller Birdos ønske.
Jeg valgte Birdos ønske, og hun satte seg på stjerneskuddet og forsvant inn i nattehimmelen, men ikke før hun hadde sendt Nick et slengkyss som later til å skade ham.
Det blir mer problematiske fortellinger, så jeg vil la disse passere, fordi Birdo er et elsket ikon som i all ettertid er kanonisert som kvinne. Hun var den første transpersonen i spillhistorien, og hun er klart mest kjent.
Allikevel er hun offisielt sett ikke trans – dagens Nintendo unngår å referere til det.
De har imidlertid ikke fullstendig berøringsangst:
I Paper Mario: The Thousand Year Door (2004) var karakteren Vivian en stolt transkvinne som ble mobbet for det av sine søstre, men i den vestlige versjonen ble hun mobbet fordi hun var «stygg», og alle referanser var fjernet.
Men 20 år senere, i den engelske 2024-versjonen, er Vivian atter en stolt transkvinne.
Og den som hjelper henne er Mario, som nettopp har mistet kontakt med sin kropp og navn, og er på sin egen kroppdysmorfiske journey. Sammen finner de ut av det.

Business først, identitet neste
Transfigurer i gaming de første 25 årene bærer mye preg av problematiske fremstillinger i new half-tradisjonen, ispedd en viss nysgjerrighet og toleranse overfor kjønnsdysfori, som allerede var utbredt i Østen.
Denne miksen kanaliseres gjennom hvitevaskede oversettelser i Vesten, som i tur blir sin egen forkvaklede kanon.
En tidlig transfigur, Poison (1989), fra Final Fight og Street Fighter, ble i utgangspunktet delegert til trans-kategorien da den amerikanske utgiveren fryktet reaksjoner på at man kunne slå kvinner, så utvikleren Capcom sa: «Hei, null problem, hun er ikke egentlig kvinne.»
Poisons identitet var kynisk business for å omgås sensur, senere oppklart i 2012 av Street Fighter-produsent Yoshinori Ono med den beryktede uttalelsen: «Ja greit, la oss få det på det rene: I Nord-Amerika er Poison offisielt en post-operasjon transseksuell. Men i Japan stapper hun rett og slett ‘businessen’ unna for å se ut som en kvinne.»
Dette impliserer at Poison ikke er en kvinne i Japan, og reduserer henne til en fetisj og et bedrag, selv om hun utelukkende omtales med kvinnelige pronomen.
Som vi ser, er det vanskelig å studere transfigurer i spill uten at det handler om business, ispedd en respektløshet som aldri ville forekommet med cispersoner.

Mesterverket vi ble nektet fordi… ja, hvorfor?
Det er til manges sorg at Earthbound-oppfølgeren Mother 3 (2006) aldri kom til Vesten, og kun kan spilles ulovlig som fan-oversettelse.
Et tidløst mesterverk om hvordan kapitalisme kan forderve og radikaliseres til fascisme, med radikalt tankegods som siver inn i rørende fortellinger om sorg og samhold.
Vi møter magypsiene, en eldgammel sekt av syv voktere som holder verdens skjebne i balanse.
De er høye, har tydelige maskuline ansiktstrekk, og de fleste har kraftig ansiktshår, kler seg i flagrende kjoler, bruker sminke, og snakker outrert på en feminin og campy måte.
Disse drag-stereotypiene (eller snarere tradisjonelle okama-karikaturer) presenteres med en dyp respekt. De er mentorer, organisatorer, lærde, våkne vesener som distrubuerer kunnskap og infrastruktur.
De konservative og puritanske Nintendo of America was NOT having this shit though.
Hvordan skulle de oversette en gruppe ikkebinære skjegg-skruller i rosa kjoler som mektige helter, uten at det ble oppfattet som en homofobisk eller transfobisk vits av et uinformert vestlig publikum på midten av 2000-tallet? Ærlig talt var de nok mer redd for en homofob backlash enn noen backlash mot homofobi.
De hadde nettopp sensurert bort Vivians transidentitet i Paper Mario (2004). Å skulle lansere Mother 3 to år senere, hvor denne tematikken er mangedoblet og umulig å sensurere bort (de er 7 store, sentrale karakterer), var trolig en PR-risiko de ikke turte å ta.
Magypsiene er altså det perfekte eksemplet på en nyansert (men for sin tid dristig) representasjon som ble fanget i en kulturell kryssild.
De var for rare og for kjønnsoverskridende for Nintendos vestlige merkevarebygging.
Ikke at Nintendo i Japan ville gi slipp på kjønnsutforskingen: Legend of Zelda, som tradisjonelt sett har vært mye større i Vesten enn i hjemlandet, er, som vi skal se, intenst transkodet.

Tilbake på jobb, Zelda
Den androgyne, mutte protagonisten Link har det med å gjennomgå en hårete forvandling mot sin vilje:
I A link to the past blir han en lodden og klaustrofob rosa kanin, i Ocarina of Time havner han i koma og vekkes opp igjen sju år senere, ferdig utvokst som mann, sjokkert og forvirret fordi han trodde kokiri-alver aldri kommer i puberteten.
I Twilight Princess blir han tvunget til å forvandles til en hårete ulv og skriker i fortvilelse.
Alle disse er arketypiske eksempler på det marerittet det er å pubertaliseres inn i feil kjønn.

Link virker imidlertid komfy med å utgi seg som kvinne for å få innpass i Gerudo-matriakatet i Breath of the Wild (2017)
Zelda har på sin side et sterkt, aktivt driv etter å være maskulin, langt dypere enn det performative – og aldri som offer.

I Ocarina of Time går ikke Zelda bare undercover som den mannlige ninjaen Sheik, men bruker magi for å få mannlig fysikk, en kropp hun beholder i årevis.
Det samme i Wind Waker: Hun bryter med monarkiet og lever undercover på havet som den maskuline kapteinen Tetra.
I Spirit Tracks blir sjelen hennes løsrevet fra kroppen, og hun bruker mesteparten av spillet på å bo i kroppen til en muskulløs mannlig vakt.
I alle tre tilfeller, må hun omsider kalles tilbake til sin kongelige, feminine identitet for å gjøre sin skjebnemessige business, altså drepe skurken.
Hun blir tryllet fra pirat-tomboy til å plutselig ha kjole, tiara og en fake blyg og aristokratisk fremtoning. Dette er en plikt hun godtar, men det skjer alltid i siste liten, og føles påtvunget og kleint.
Hvorfor kan hun ikke beholde sin mannlige form?
Det minner om et av de mest ekstreme eksemplene på en «kjønnsdysfori-trigger», fra Persona 4 fra 2008:
Karakteren Naoto blir av mange fans lest som transmaskulin. Men spillet gir deg ikke noe valg i å støtte dette.
I stedet blir spilleren tvangsinnrullert til å delta i å de-transisjonere Naoto. Alle dialogvalg og narrative stier tvinger spilleren til å overbevise Naoto om å «akseptere seg selv» som jente.
Det er et sjeldent eksempel på at selve spillmekanikken er designet for å nekte en trans-identitet.

Red-pill THIS
I den andre enden av skalaen har vi det fantastiske Celeste (2018), som ble et kultspill blant transpersoner selv om narrativet virker allment tilgjengelig:
Spillet handler ikke om å være trans direkte, kun om angst, depresjon, og å klatre et fjell – og å kjempe mot et mørkt speilbilde av deg selv, som hater deg. Kunne vært hvem som helst, med andre ord.
Noe med spillet ga så sterk gjenklang at trans-miljøet umiddelbart adopterte det.
Spillets overveldende mottakelse speilet et lys tilbake på skaperen Maddy Thorson, som hjalp Maddy å innse og omfavne sin egen transidentitet.
Parallellen til The Matrix er slående: Wachowski-søstrene Lana og Lily skapte cyberpunk-klassikeren riktignok bevisst som en trans-allegori, uten at utenforstående ville gjenkjent det.
Lana gjennomgikk kjønnsbekreftende behandling mens trilogien ble skapt, mens Lily fulgte noen år senere.
Selve den røde pillen er et nikk til 90-tallets vanligste øestrogen-behandling: 0.625 mg Premarin.
Er dere red-pilled yet?
Apropos cyberpunk, skulle vi snart få det mestselgende trans-spillet, men ikke uten nedrig business på kjøpet.

Veien til gullstandard – eller ikke
2020-spillet Cyberpunk 2077 har solgt 30 millioner eksemplarer, og har sånn sett den mest eksponerte transpersonen i spill:
Claire Russell er en fullt realisert, respektert transkvinne, stemmesatt av en transkvinne.
Det er en bunnsolid karakter, og selv ikke hennes verste fiende feilkjønner henne i et raserianfall.
Studioet bak kunne imidlertid ikke dy seg fra å bruke en spekulativ karikatur av en transkvinne i markedsføringen. De forsvarte det som kapitalisme-satire – at vi alle utnyttes spekulativt når vi figurerer i reklame. Et argument som (under tvil) holder vann.
Hvis det ikke var for at de også slo an syrlige transfobiske vitser, som ledet til en kampanje for å få studioet cancelled.
(Skaperne av Harry Potter Hogwarts Legacy prøvde på sin side å unngå å bli cancelled for JK Rowlings patetiske fritidsproblemer på Twitter, men spillets inkludering av en t-person i siste liten var gjennomskuelig business.)
2020 var året der en gullstandard ble satt, ikke bare av Cyberpunk, men av spill fra kommerse kjemper som Naughty Dog og Xbox Studios.
Lev i The Last of Us Part II (2020) er en transmann på flukt fra en religiøs kult, spilt av trans-skuespilleren Ian Alexander.
Han er en handlekraftig helt, ikke et passivt offer.

Lev blir dødnavnet i en brutal og hjerteskjærende scene av sin egen mor. Men hovedpersonen Abby, som spilleren styrer, viser full respekt.
Den første spillbare transmann-protagonisten fra et stort studio ble Tyler Ronan i Tell Me Why (2020). Utviklet i samarbeid med GLAAD og stemmesatt av transmannen August Black.
Dette spillet er tro mot livet og kunsten, uten at spekulativ business kommer først. Og vi kan egentlig inkludere «mangfolds-poeng» i spekulativ business.
Spillet handler ikke om hans transisjon. Den er et faktum.
Når hans trans-identitet nevnes, er det som å snakke om været – som når en venn tilfeldig spør om testo-skudd. Konflikten ligger heller i et mulig mord og et komplisert søskenforhold.

Måten transtematikken er såpass hverdagslig, at den nærmest er irrelevant (alle referanser er subtile og underspilte) gjør det – kanskje for første gang – mulig for hvem som helst å leve seg litt inn hvordan det oppleves å være transmann.
For det livet en transmann lever, handler ikke først og fremst om å være transmann.
Tyler i Tell Me Why får lov til å bare være.
Det er det transpersoner fortjener i 2025:
Å ikke trenge å være en gullstandard for representasjon.
Ikke være der som pedagogisk eksposisjon for å utdanne andre (som karakteren Krem fra Dragon Age Inquisition, 2014, kremt), selv om det kanskje trengs.
Å gi slipp på ideer om kjønn som noe utdelt sitter langt inne for mange. Men det er den ultimate interseksjonelle nøkkelen til å se hverandre.
For alle cispersoner der ute som «ikke vet hvordan» de skal forholde seg til personer med overskridende kjønnsidentiteter, og synes det er ukomfortabelt, kan spill være en safe space for å forstå.
Til slutt, en beskjed til deg Birdo, birdetta, eller som vi kaller henne i min familie, Sugo:
Vi elsker deg, du trenger ikke være noen offentlig talsperson, bare spill tennis og kjør Mario Kart hvis det er det du vil. Du er nok.
Følg oss på Tiktok, Instagram, Bluesky, X og Fjesboka
LES OGSÅ:
