Årets beste spill: Besseggen-simulator for kule oligarker

Man får lov til å sitte og ha et sammenbrudd i dusjen, noe som føles overraskende realistisk.  Foto: Kojima Productions


ESSAY: Verdens mest beryktede spillkunstner har brukt 1 milliard kroner på et spill om å gå i ulendt terreng og levere pakker mens ting rakner. Hvorfor er Death Stranding 2: On The Beach verdt tida?

*Karakter nederst i saken*

I et år der de støgge firmasjefene fra Big Tech satt på gullrekka under presidentinnsettelsen – og vi omsider har hatt en felles oppvåkning om å leve i et bizarro oligarki med en digital plattform-økonomi uten bremseklosser – er det mye som er passende med at Death Stranding 2 er årets beste spill.

Hideo Kojima – skaperen av Metal Gear-serien og bransjens største auteur – er en mann som selv opererer med den type uinnskrenket makt vi ellers bare ser hos tekno-føydalister.

Faktisk fins det ingen andre i verden som er i posisjon til å blåse en milliard på kunst uten byråkratisk innblanding.

Men med Sony som rik onkel og sitt eget private selskap Kojima Productions, som ikke trenger å please investorer, gjør han akkurat det han vil.

Death Stranding 2: On The Beach er en overdose av kreativt grønt lys, kombinert med en relativt tettpakket stillhet, der du for det meste er ute i naturen, alene med tankene – og de tunge eskene du må levere, til den vanlige hvermansen som har gått i isolasjon under jorden.

Vi møter dem som hologrammer på utsiden av bunkerne der de lever et liv som er 100 prosent trygt, men 100 prosent passivt.

De har valgt bort den fysiske virkeligheten, men lengter etter forbindelse. 

Og vi er Foodora-budet Sam Bridges som prøver å få dem til å koble seg på vårt nett.

I Death Stranding spiller vi budet Sam Bridges (Norman Reedus) som leverer tunge esker til folk som har gått i isolasjon under bakken. Foto: Kojima Productions

Posten må fram

Været er surt, og jeg går oppover en krapp skråning, lesset ned som et pakkesel, med et levende menneskelig foster i en kapsel på brystet – min firma-utlånte baby som skal hjelpe meg å se spøkelser i oljete områder.

Det er andre gang jeg forsøker meg opp dette fjellet, med en viss frustrasjon. Og når det begynner å regne, sklir jeg og faller. Den viktigste pakken går i knas. Jeg ligger i søla og banner med alle flightcase-koffertene jeg har mistet strødd rundt meg. 

Babyen min begynner å skrike. Lyden kommer ikke fra TV-en, men fra inne i den vibrerende kontrolleren i hendene mine, som jeg må vugge forsiktig. Jeg skal gjøre ferdig denne leveransen, men akkurat nå må jeg ta en pause fra jobben, legge fra meg kontrolleren litt, puste og se opp i taket.

Jeg er alene her, men ikke helt:

Etter å ha samlet kreftene, velger jeg en litt annen vei, og finner en metallstige som har blitt generøst etterlatt for to dager siden av en hjelpsom kollega, det vil si en annen spiller av kjøtt og blod.

Jeg smasher «like»-knappen, det koster meg ingenting, jeg rekker å gi nesten 20 likes av energisk lettelse. Og når jeg bygger en bro over en farlig elv, føles det bra å se mine egne likes fyke oppover. Mine bidrag til infrastrukturen går viralt 👍👍👍

Som ellers i hverdagen gir små reacts en følelse av nærvær uten kontakt.

I Death Stranding 2 ser man ikke andre spillere, annet enn fra stiene vi sammen tråkker opp. Vi kan aldri samhandle, kun gi et digitalt ekko tilbake.

I ødemarken kan disse smulene av sosial kontakt på sitt beste føles som en hel brødskive.

Alt man bygger kan få likes – inkludert soppene som vokser fram på bakken hvis mange nok spillere har tatt tissepause på samme sted.

De lange strekkene for å levere pakkene er spillversjonen av «Det er SUNT å kjede seg litt, vet du», rammes inn av noe langt større når det parres med Kojimas stormannsgale cut scenes (hvis du er ukjent med Kojimas signatur-stil: Se for deg en VGS-dramaelev på randen av tårer som forklarer sammenhengen mellom 11. september, KRAFT Foods og Labubu-dokker).

Samtidig opplever jeg å bli emosjonelt manipulert på måter jeg bare må godta.

Spillets åpningsscene: Følg Besseggen forsiktig uten å falle ned så babyen dør.
Foto: Kojima Productions

Flashback til ungdomsskolen

Som klassisk usympatisk fjortis, gatekeepet jeg lillebroren min fra å spille Hideo Kojimas gjennombruddspill Metal Gear Solid (1998). 

Min bror kunne umulig forstå det kunstneriske nivået, og jeg ville ikke at han skulle få fryde seg over spillet på en måte som ødela min egen opplevelse og stas, nå som jeg hadde fått jobb som spillanmelder i avisen. 

Jeg fnøs av yndlingsspillene hans: Courier Crisis, som handlet om å være sykkelbud, og Paperboy, som handlet om å levere avisen. Min forakt for disse estetikkløse jobbe-spillene stakk dypt.

Året før, da jeg så filmen Budbringeren (1997), der postbud-hovedpersonen får komplimentet «Robert er faktisk jævla flink til å gå», fikk jeg et slags anfall av hvor dyster og nasty filmen var, og kastet opp i kinosalen (bare spør faren min, som fikk det på seg).

Poenget er:

Jeg ville absolutt ikke være «på gølvet», jeg ville oppleve overskridende kunst. 

Og spesielt overskridende var Metal Gear Solid sin hyppige spjæling av den fjerde veggen:

Da jeg åpnet døren til et teppekledt kontor der jeg skulle slåss mot den synske ninja-bossen Psycho Mantis, prøvde han å psyke meg ut, ved å lese minnekortet som satt i PlayStationen. 

Med treg, slibrig stemme begynte bossen å ramse opp hvilke andre spill jeg hadde spilt den siste uka… og hvordan min hyppige lagring i diverse spill måtte bety at jeg var en varsom pyse i livet. Det var sent på kvelden, og jeg skvatt.

For å slå Psycho Mantis, krevde spillet at jeg lente meg ned og plugget ut spillkontroller 1… og heller satte den inn i kontrollerinngang 2 i stedet, så den psyko bossen ble forvirret og ikke lenger kunne «lese tankene mine».

Snart ropte sjefen min (kommandøren) ustanselig om at jeg måtte finne et tall «on the back of the CD case», og det tok meg en liten stund å fatte at det var på baksiden av spillesken, som lå på teppet foran TV-en.

Dette var andre gang i løpet av en time jeg måtte ned på gulvet som en del av spillet.

I Death Stranding 2 jobber man på gølvet som postapokalyptisk postbud. Foto: Kojima Productions

Jævla flink til å gå: The Game

Det første Death Stranding – som ble sluppet 9 dager før det første Covid-tilfellet – starter med at en dimensjonell katastrofe har fragmentert USA, og folk lever i isolerte bunkere og nekter å stole på hverandre.

Sams jobb er å koble dem til det «kirale nettverket» – et slags post-apokalyptisk internett som lar folk kommunisere, dele ressurser, og 3D-printe forsyninger.

På brystet bærer han en BB – Bridge Baby – et foster i en glasskapsel, koblet til sin døde mors livmor. Fosteret lar Sam se de forgiftede skapningene i landskapet. 

Selskapet Bridges behandler BB-er som utstyr: Når de er utslitt, skal de destrueres.

Gjennom spillet utvikler Sam et forhold til sin BB, som han kaller Lou. På slutten får han ordre om å «avvikle» henne. 

Han nekter, tar henne ut av kapselen, holder henne i armene, og hun viser seg å være en jente. Han blir far. Slutt.

Pappas lille prinsesse.  Foto: Kojima Productions

11 måneder senere, har Sam i Death Stranding 2 trukket seg helt tilbake. Han bor i en hytte ved den meksikanske grensen med Lou – nå en liten jente som kan gå og løpe. Han vil ingenting, bare være far.

Men den tidligere kollegaen Fragile har blitt CEO for sitt eget selskap, og ber ham om én siste jobb siden Sam, som vi vet, er veldig flink til å gå.

Vi kan ikke rushe som i et vanlig actionspill, for da snubler vi, så vi tvinges ned i spillets tempo, og det gir en slags aksept og jordnærhet som gir plenty av tid til å undre seg over spørsmålet:

Hvorfor er dette gameplayet?

Totalt blir dette en 120 timers lang fortelling om å bære?

Det er et rent markedsorientert spørsmål, og det menneskelige svaret er hvorfor ikke?

Et påkostet spill som Death Stranding 2 ville aldri eksistert på markedet hvis det ikke var for Hideo Kojimas egen kjendisstatus og den hengivne tilliten fra fansen.

Kojima er selv en erkeklassisk otaku, japansk for en besatt og nerdete blodfan

Han er nesegrus i sin beundring, og alt svampes opp – både stjerner, obskure filmer, amerikana i alle sine former fra makttendenser til militært isenkram – alt med en nærmest åndelig higen. Han samler på fenomener, og mennesker for den saks skyld.

Man kan få komiske creeps av hvordan Kojima konstant omtaler kjente fjes som «min gode venn» på Instagram. 

For å sitere en overskrift: «Hideo Kojima Adds Keanu Reeves to His Celebrity Friends Harem – Friendship ended with del Toro, now Keanu is my best friend».

Gotta catch ’em all: Kojima med sine aller nærmeste. Vi kan anta at gangen hjemme hos Kojima ser ut som en restaurantvegg med innrammede bilder. Kollasje: Reddit

Pliiis lån meg kroppen din til dukke-showet

Hans streben etter nærhet til stjernene fremstår lett vampyrisk, som om Kojima føler at ved å være nær dem, blir han dem. Fra utsiden er det ofte avstanden som er mest synlig.

Den ekte gleden han får av å vrimle på stjernehimmelen, er hakket opp fra sitrende «guttunge i godteributikk» og over i ren fetisj.

For Death Stranding 2 har han fått sine favorittregissører til å låne bort utseendet sitt, inkludert amerikanske George Miller (Mad Max, Heldiggrisen Babe i byen), meksikanske Guillermo del Toro (Pans labyrint), danske Nicolas Winding Refn (Pusher, Valhalla Rising, Drive) og tyske Fatih Akin (Mot veggen). 

Sistnevnte beskrev turen i 3D-scanneren som en lang marionetteaktig sjekk hos legen. «Ok, opp med armen, løft på benet». 

Og karakteren hans har blitt en levende dukke som spilleren bærer på hofta – Dollman – som ifølge seg selv ofret sin menneskelige kropp i et rituale for å overføre bevisstheten over i tredukken.

Den tidligere psykologen og mediet Dollman forklarer oss (og Léa Seydoux) hva som er greia.   Foto: Kojima Productions

Han er animert med færre bilder i sekundet, som gir en poesi i hvordan han og Sam opptar samme rom. 

På A-listen i Death Stranding 2 – det vil altså si de som låner bort både kropper og stemmer – finner vi Norman Reedus (The Walking Dead, The Boondock Saints) som hovedkarakteren Sam, Léa Seydoux (Dune, Blå er den varmeste fargen, James Bond) og Elle Fanning (Maleficent, Affeksjonsverdi).

I et eget fotomodus i spillet kan vi bruke alle kjendisene som actionfigurer for våre kåte fotoshoots. 

Her kniser jentene på en uncanny, regressiv måte, som om Teletubbies har drukket Bailey’s på pysjparty.

En filmregissør ville fått det til å se ut som vestlige skuespillere som gjør seg til på en kawaii måte. Men i det virtuelle blir den østlige besjelingen total.

Vet du ikke hvem jeg er?

Etter 20 år med Hollywood-smisking har Kojima sin drøm om overføring av kulhet ved nærhet/assosiasjon nå blitt så ekte at den går begge veier. 

Paradokset er at hans «good friends» ikke kjenner arbeidet hans annet enn fra ren vibe – de merker at han er visjonær, men vet ikke hvordan. 

Det ble tydelig i den propaganda-aktige dokumentaren Kojima – Connecting Worlds, der det mest spesifikke Hollywood-stjernene hadde å tilby var «For et geni», «Han er den største»,  «Jeg liker ham» og «Han er mesteren».

Dette gjelder også for artisten Caroline Polachek, som har produsert spillets enestående tittellåt.

Til NME forteller Hideo Kojima stolt om hvordan hun slidet inn i instagram-DMsene hans og foreslo å samarbeide.

Polachek legger ut i intervjuer om sin langflate, dype beundring for Kojima, selv om hun innrømmer å ikke ha spilt noen av spillene hans.

Dette bringer tankene til et minneverdig sitat fra Zoolander:

Når Polacheks bidrag dukker opp i spillet, siger det nesten umerkelig innover, etter at jeg har gått i oppoverbakke i lang tid, i et støvete og goldt landskap.

Fra toppen av knausen begynner tyngdekraften å jobbe med meg, og jeg kan løpe ned en lang og ryddet sti uten å tenke på å snuble, kanskje trampet god og trygg av alle som har vært her før meg. 

En halvt svevende portal av sedimentære bergarter ruver i horisonten, den såkalte Plate Gate, et ormehull som knytter kontinentene sammen. 

Å løpe mot det har en forløsende kjensle av frihet, og jeg merker at hodet mitt vagger med en rørt «hva er det som stinker her» type jazzlytter-grimase.

Pesende lunger, vind og støvler mot grusen fades ut, og musikken følger dynamisk bevegelsene til spilleren, stiger og synker som et innpust og utpust. Når jeg løper fortere, svulmer musikken, og jo nærmere jeg kommer portalen, jo mer stiger vokalen. 

Det er høydepunktet i spillet så langt, og den hjemsøkende stemmen er like jordnær som den er gjenferd-aktig, like høyteknologisk som analog.

Wired, I’m wired for the crossing over

Tomorrow comes, you know her

Fra hoften dingler Dollman i beltet og peker bort mot sletten, der en luftspeiling av rødkledte pilegrimer splætter gjennom en usynlig vegg, og kontrolleren begynner å riste intenst. 

Pilegrimene bærer en metallisk dødskiste, og minner meg på at jeg har lest at man kan surfe på kister, uten at jeg har skjønt hvordan.

En kopi av karakteren min dukker plutselig opp. Han beveger seg når jeg beveger meg, og vi blir stående og granske hverandre.

En blåhval flyr over himmelen mens en skvulpete, orgasmisk visjon tar over, og verden oppløses i vann.

Det kan bli dårlig vær når man må gå langt med leveranser. Foto: Kojima Productions

What happens next will shock me

Jeg legger vekk kontrolleren, tar en dusj og går og lager en kopp kaffe. Og mens jeg dytter albuen ned i aeropress-bryggeren, myser jeg ned på telefonen. 

What the actual fuck. Jeg skvetter.

Men et kort glimt av skrekk erstattes fort av ren lykke. Jeg ser på Instagram-liken jeg har fått på musikkvideo-stillbildet. 

Å bli fulgt av Polachek gir meg anerkjennelse på et dypt plan. Med et knips er jeg elevert til en som jobber internasjonalt, og jeg følger henne tilbake, slider inn i DMs-ene hennes uten et spor av nervøsitet når jeg foreslår å samarbeide. Vi er begge kreative i det moderne, vi er like gamle, vi er kollegaer. Hell yeah.

Jeg danser rundt i leiligheten som Hugh Grant i Love Actually.

Jeg tar en god slurp, siger ned i sofaen, nå lykkelig, går tilbake til å spille Death Stranding 2: On The Beach – Should We Have Connected?, men føler meg snart dum.

For… er dette bare en hendelse som trigges når man kommer til sangen hennes, et automatisk script som gjør at stjernen fra New York midlertidig følger taperen der hjemme i sofaen på sosiale medier? 

Kojima som leser minnekortet mitt igjen?

Har jeg basically blitt et offer for den norske musikeren som under nedstengningen i 2020 brukte Caroline Polacheks ansikt og kropp til å catfishe Tinder-jenter til å sende ham nakenbilder?

Yup. That’s me. You’re probably wondering how I ended up in this situation.

I ukene som følger sjekker jeg ofte om Polachek har avfulgt meg. 

Men nei, det er ekte connection… Men… hun har heller ikke åpnet meldingen min. Jeg var stjerneblind nok til å tro at en like er en samtale.

Men nok om meg, la oss heller se på det ualminnelig innfløkte plottet, og hvordan det kan forklare samtiden vår.

Sam med lille Lou. Foto: Kojima Productions

En fabel over det moderne, uten svar

Vi starter altså spillet som en trygg, rolig far med bæremeis i fjellheimen. Å passe på at vi ikke tryner med lille Lou blir en selvfølge.

Spoilers, men tidlig i Death Stranding 2, mens Sam er borte – og vår kollega Fragile passer Lou – angriper den utspjåkete skurken Higgs hytta. Sam kommer hjem til en tom hytte og beskjeden: Lou er død. 

Det er ufattelig. Og spillet lar oss føle det: Igjen og igjen spør jeg meg selv om det skjedde, eller om jeg tolket den tvetydige scenen feil. Men vår helt synker dypere ned i grusomheten.

Sam tar livet sitt flere ganger, før han innser at han har blitt udødelig, fanget i en loop, og han går tilbake på jobb, med alt han har, selv om han ikke kan redde verden – kun kolonistisk tvangskoble nye land til det kommersielle nettverket.

Det voldsomme tapet ligger over landskapet, det bor i hver bit av spillet. Men vi holder oss aktive på dagtid. Og det er nok å følge med på.

Plottet tilbyr en informasjon-overbelastning som fort gjør at spilleren i sofaen sitter med samme forvirrede steinansikt som hovedpersonen:

Som når et hologram av Guillermo del Toro mansplainer de metafysiske reglene for en navlestreng og det sklir ut i et foredrag om «chiral density» og «ha» og «ka» og fossiler.

Jeg tuner ut, men merker meg følgende punkter:

Vi jobber ikke lenger for det demokratiske, statlige firmaet Bridges fra det første spillet, men for den private startupen Drawbridge – altså en vindebro som heves med kjetting.

Navnet går rett i strupen på Silicon Valleys besettelse av «moats» (vollgraver). 

En vindebro er en potent forretningsmodell: Du senker broen for å slippe brukerne inn, gjør dem avhengige av infrastrukturen din, og forbeholder deg retten til å heve kjettingen når som helst.

Sånn sett gir det mening at vi i Death Stranding 2 ikke lenger kobler verden sammen permanent. Vi etablerer kun en midlertidig, kontrollert forbindelse på eierens premisser.

Spillets tagline «Should we have connected?» virker påklistret og løsrevet fra stemningen i spillet, der spørsmål tusjes over og erstattes med tilstedeværelse og aksept.

CEOen Fragile fremstår stilig i haute couture mens hun vaper krypto-biller. Vi får kjenne på at det er gøy å ha makt. Kojima sin varsomme «Hmm, dette er litt farlig for menneskeheten» balanseres ut av en nesten zen: «Det ser kult ut, og noen må gjøre det».

Vi reiser med Magellan, en flytende festning hevet over lov og landegrenser.

Det er den ultimate realiseringen av Peter Thiels libertarianske «Seasteading»-drøm, der samfunnet kollapser, mens oligarkene bygger sine egne, mobile livbåter og seiler sin egen sjø, mens vi andre står igjen på kaia og vinker.  

Vent, er den gigantiske babyen… mitt barn? Foto: Kojima Productions

Vent, ikke bruk mitt edgelord-dikt som instruksjonsmanual

Kojima er ikke egentlig noen satiriker eller ironiker, mer en impresjonistisk fanboy som vil speile det han ser. 

På tross av hangen til overtydelig symbolikk (og navn som Die-Hardman og Hot Coldman) uteblir noen form for politisk pamflett, og dette er hans blindsone.

Men dette er også hans udiskutable styrke som kunstner, særlig i en tid der kunsten ofte forventes å bære med seg en innbakt moralsk løsning. 

Og ikke minst blir hans maleriske balansegang verdifull i en tid der satirens funksjon nesten har opphørt. 

For kjernen i satire er å overdrive noe som er sykt, men tingenes tilstand i 2025 gjør at vi ikke lenger kan peke på noe sykt og skru opp volumet for effekt.

Den maskerte skurken Higgs kan plutselig avbryte en bossfight med å spille gitarsoloer, og det er denne bråkete makten som rår.

Pussig sirkus som får øyenbrynene våre til å stivne er Kojimas varemerke, men det er også estetikken til dagens fascisme, der shitposting, barnefengsler, gullsko, motorsager og lulz går om hverandre.

For mange virket det som ustabile innfall da Elon Musk tidligere i år sparket hundretusener via DOGE, mens USAs utdanningsdepartement ble nedlagt, og Trump snakket om å «rydde» Gaza for å gjøre det til en glamorøs turistdestinasjon.

Men disse eksemplene var faktisk 10 år gamle ideer. De kom direkte fra tek-adelen sin husfilosof Curtis Yarvin. En fyr som ha sittet stein på sofaen foran Kojima-cutscenes i årevis og tenkt «Ja, akkurat sånn!! Holy shit, vi må gjøre det der».

Klikk-økonomi-keiser og drapsmann Higgs, hakket mer kraftfull enn Musk med motorsag.  Foto: Kojima Productions

To profeter, en seierherre

Allerede i 2001 spådde Metal Gear Solid 2 hvordan algoritmiske filterbobler, KI-video, falske nyheter, virale memes og masseovervåking ville føre til et støylandskap der herskerne måtte bli dem som kuraterte og kontrollerte den digitale konteksten.

Denne 25 år gamle visjonen har nå blitt vår moderne virkelighet. Men det Kojima kalte «The Patriots», kaller Curtis Yarvin for «The Cathedral» og bruker det som hovedargument for at demokrati ikke lenger er mulig.

Jeg synes de ligner litt, for å være ærlig?

Yarvin og Kojima er begge typen til å si «Bingo» når noen skjønner greia. Og det du må skjønne er lore-byggende konsepter som The Bazaar, Patchwork, Dark Enlightenment, DOOMS, BTs). Montasje: Håkon Hoffart

Men forskjellen er at Yarvin faktisk vil implementere en plan:

Hans drøm er identisk med plottet i Death Stranding 2:

Avskaff demokratiet, del opp land i småstykker drevet som private selskaper, og isoler de unyttige massene i et «VR-fengsel» der de holdes i live på dagligvarer og underholdning:

«Virtualisert i permanent enecelle: Forseglet og innkapslet i voks som en bielarve» – det humane alternativet til folkemord».

Og i Death Stranding 2 ser vi hvordan en slik politikk (basert på at sosialt keitete datanerder vil «optimalisere» menneskeheten) faktisk ser ut.

Det Yarvin ikke forstår – og som Kojima på et eller annet nivå forstår – er at løsningen for menneskeheten ikke er mer kontroll, men bedre forbindelse.

Vi kan ikke virtualisere bort livet.

Og et slikt poeng er lettere å få frem i kunsten enn i politikken:

Vi er tilstede i kroppen til en mann som gjør fysisk arbeid for å hjelpe en enkelt virtualisert stakkar om gangen.

Og som babyen vi bærer på brystet viser oss: Forbindelse er også sårbarhet. Å bry seg om noen er å gi dem makt til å skade deg, og hvis alle meldinger må innom et firma, vel…

This’ll be the last package I ever send your ass.   Foto: Kojima Productions

Dear Caroline… I wrote you, but you still ain’t callin

Teen din kommer til å bli kald hvis du venter på at noen logisk løsning skal frelse oss, i politikken eller kunsten.

I skrivende stund har Curtis Yarvin et Der Untergang-sammenbrudd fordi ting ikke går etter «planen» hans.

Han er blakk, ghostet, forsmådd over at Musk har avfulgt ham, og verst av alt: Han har omsider innsett at både Musk og Trump er slaver for det han forakter aller mest: Behovet for å bli likt. 

Eliten velger likes foran Mesterplanen. Det er drepen for en maktesløs visjonær som kun har ideer.

Hans overmann Kojima er kongen av å få elendige ideer til å funke, og som en autoritær CEO-monark med makt og midler, må både ansatte og spillere traske etter.

Det er godt Kojima ikke har ambisjoner om å forme verden i sitt bilde. Men hans status som diktator i spillformatet viser oss hvordan underholdningsbransjen burde funke.

Vi trenger visjonærer som tvinger oss til å ha en liten dokkemann på hoften, som vi kan kaste opp i luften, for at han får overblikk og forteller oss om hva han ser. Når sånne ting gjøres med hele hjertet, er det verdt det.

Hideo Kojima har tettpakket Death Stranding 2 med ideer og konsepter.

Men han vet hvilke følelser han vil formidle. Og derfor har det blitt et mesterverk.

Karakter:

10 / 10

Death Stranding 2: On The Beach

Sjanger: Budservice-eventyr

PlayStation 5

Følg oss på TiktokInstagramBlueskyX og Fjesboka

LES OGSÅ:

Del dette
Kulturplattformen TBA