Verden er ute og kjører i Mario Kart World

Mario Kart World. Foto: Nintendo

ANMELDELSE/ESSAY: Hva venter du deg fra verden, og kan Mario Kart fylle hullet? Det forskere kaller «verdens mest stressende spill» ber deg nå koble av. Er det for mye å be om?

Mario Kart er det mest samlende bålet i hele den globale populærkulturen. Ja, kanskje det menneskeheten enes om.

Prøv å finne et større popkulturelt senter. Pizza har ikke nok lore til å være populærkultur. Karaoke krever alkohol og en viss setting. Sosiale medier samler oss, men det er et garn vi vil ut av.

Store poplåter er polariserende – spør du om dansing til en viss sang, får du ikke alltid «ja». Superhelter? Taylor Swift? Alle disse er langt mindre samlende enn Mario Kart.

Verden skrumper inn når man skal peke på det største, for vi enes om mindre enn man skulle tro.

Men Mario Kart er DET spillet som alle er villige til å ta en runde med om noen spør.

Ingen forkunnskaper trengs. Folk legger ære i skills, mens nybegynnere føler de kan henge med, siden balansen mellom ferdighet og kaos gir en elektrisk følelse av at alle har en sjanse. 

Mario Kart World er lansert sammen med Nintendo Switch 2. Foto: Nintendo

En global event

Forrige gang det kom et splitter nytt Mario Kart, var Obama president.

I mellomtiden hørte vi fra en pornostjerne, som hadde fysisk erfart tissen til USAs nåværende president. Hun beskrev den som «formet som soppmannen fra Mario Kart», en nyhet som ble dekket av BBC og Business Insider.

Uavhengig av det, må den første ekte oppfølgeren på 11 år sies å være en event.

Og som det store lanseringsspillet til Nintendo Switch 2, er det ansvarlig for at den månedsgamle maskinen allerede er den raskest selgende konsollen i verdenshistorien.

Den drøye 7500-kroners betalingsmuren gjør kanskje opplevelsen til et slags luksusprodukt. På den annen side kan du stashe barna i kjellerstuen med dette, og gi dem en billigere, bedre opplevelse enn å dra til Dyreparken. 

Spørsmålet blir bare hvilken fake verden du vil oppleve?

Mario-kart: Utsnitt fra verdenen i Mario Kart World sett fra himmelen. Foto: Nintendo

Nå også et kart

Mario Kart World er et uhyre snackbart spill med et fascinerende premiss: Denne gangen eksisterer alle banene i en sømløs, diger verden som puster. 

Til alle som pleide å uttale Super Mario Kart som om det rimer på «hardt»: Nå er det faktisk et kart.

Dragningen mot ukjente eller forbudte land er utbredt. Særlig når man læres opp til å forvente at man skal utforske kartet.

Da jeg var liten, ringte jeg til Tipstelefonen til Nintendo, lokalisert i Groruddalen, og spurte:

«Går det an å komme seg til den øya nord for Donuts Plains i Super Mario World?»

Stemmen i den andre nølte i 3 sekunders stillhet, før han svarte:

«Nei». 

«Bare se, ikke røre». Foto: Nintendo

Men hvorfor la oss se, hvis vi ikke kan røre?

På 2000-tallet brukte mange flere dager av sitt liv i GTA 3 på å prøve å lokalisere et helikopter eller et fly. Det var jo en diger flyplass der, så det måtte jo gå an å fly? Men nei.

Denne forventningen om at «draumen skal opna seg» ble i stor grad skapt av Shigeru Miyamoto, skaperen av Mario/Zelda/Donkey Kong. Han drev med aktiv, nervepirrende huleutforskning i barndommens naturomgivelser, og ble ledet til følgende filosofi:

«Hva om alt du ser, er mer enn det du ser? Hva om det som ser tomt ut, egentlig er en hemmelig dør til en annen verden? Om noe dukker opp som ikke burde vært der? Du kan avfeie det – eller du kan godta at verden rommer langt mer enn du tror».

Det er en filosofi som Nintendo har bygget på i 40 år, men vanligvis innenfor gitte rammer.

Da Skyrim ble lansert i 2011 ble mange memes født fra salgspitchen «You see that mountain? That’s not a backdrop, you can climb that mountain».

Og da Nintendo avduket Zelda – Breath of the Wild tre år senere, var friheten hovedpoenget, lansert med akkurat samme tone.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, et av svært få «åpen verden»-spill som ikke føles som et orienteringsløp blant skilt og piler, med en handleliste i hånden. Ditt eget sinn er ledestjernen. Skjermdump: Nintendo/Youtube

Men hvor er Marios far nå?

For første gang er han ikke på rulleteksten til Mario Kart.

Shiggy har nå pensjonert seg fra å lage spill, og konsentrerer seg om å lage fysiske verdener.

Det er en hjørnesten i Nintendos litt vel sent-til-festen innsikt om at de besitter verdens mest vitale sett med verdener (Disney sin svette desperasjon kan til sammenligning ikke betegnes som vital).

Fysisk sted å stelle med i pensjonstiden. Foto: Nintendo World/ Universal Studios Japan

Å skvise sitronen

De siste årene har Nintendo branchet ut i helaftens film, fornøyelsesparker og museer med en streng og fokusert iver.

Er det bra?

Jeg vet ikke, jeg har vært stuck i Oslo, og jeg hater de filmskaperne som ellers står bak trash som Minions.

Så hva med Mario Kart World? Er det en verden?

Kan jeg ta meg en egenmelding og bare VÆRE i denne verdenen?

Ja, kjære vene. The world is yours. Men også nei.

Den siste måneden har folk vært svært polariserte om hvorvidt det er verdt å fordype seg i det nye Free roam-moduset, der du kan kjøre hvor du vil i den store, grenseløse åpne verdenen.

Foto: Nintendo

Fritt fram i periferien

På 90-tallet kunne store spill som Monstertruck Madness gi muligheten for free roam, men før eller siden møtte man den digitale veggen i spillet.

Dette stoppet ikke spillere fra å kjøre rundt og prøve å finne på ting å gjøre, lage sine egne oppgaver og regler.

Høylytte haters påpeker at landskapet i Mario Kart World er tomt og umotiverende med få ting å gjøre på.

Andre føler lettelse rundt mangelen på checklists og komplettering. De bare nyter å brumme rundt.

Særlig barn har fått en leke-strand her, de forstår hvordan det er gøy:

Foreldre forteller anekdoter som «Sønnen min spilte som Bowser Jr. Han oppdaget Bowser som kjørte gjennom landskapet, og brukte 15 minutter på å følge etter pappaen sin og lage fortellinger i hodet!»

Foto: Nintendo

Bare la meg kjøre, please

Som et «spill for alle», må voksne, seriøse kulturinteresserte i blant føle at de spiser Happy Meal:

Jeg blir personlig plaget av at «auto-kjøring» skrus på automatisk med tilfeldige mellomrom. La meg leve! Jeg trenger ikke støttehjul. Jeg har allerede sagt nei.

Men har du gjester, kan spørsmålet «Har du på auto-kjøring?» dukke opp, med samme dype skepsis som «sitter du på fjernkontrollen?». Svaret er «nei?». Vel, jeg må fortsatt sjekke om det kan stemme.

Støttehjul eller ikke, dette er det vanskeligste og mest tekniske Mario Kart så langt, med et trikse-aspekt der man må grinde på rails og vegger, med en bratt læringskurve og et sjokkerende høyt tak for ferdigheter. Foto: Nintendo

Scenografi eller sted?

Den nye «Knockout Tour» gjør cupene til lange sammenhengende baner på tvers av kartet, der spillere dankes ut underveis.

Det er hektisk, stress, og stimulerende nok til å være følelsesregulerende – og dermed beroligende. Litt som kaffe.

Forgjengeren Mario Kart 8 hadde en arkade-fantasiverden som et tydelig bakteppe eller staffasje, litt som illustrasjonene på et brettspill (eller airbrushet dekor på en berg-og-dal-bane).

Men Mario Kart World har gjort en god jobb med å få områdene til å virke litt mer ekte.

Og her oppstår noe uncanny. 

På grunn av de 24 spillerne (tidligere 12), er banene langt bredere, som motorveier. Og de brede veiene, de lange strekkene, de kan få en vemodig, repetitiv tomhet.

Banene oppløses ofte i helt åpne flater, der horisonten er en blendende miks av solnedgang og skyer, ofte ute på det åpne hav.

Jeg vet ikke hvor jeg skal, og må re-orientere meg, selv etter 40 timer i spillet.

Hvor er jeg? Dette skiller seg markant fra tidligere Mario Kart-spill, hvor bane-designet var stramt og du raskt lærte deg hver sving.

Jeg vil anta at designerne har spekulert i at uventet desorientering er litt gøy.

Men det gir en egen, stussbar stemning.

Iblant føles det som om spillerne har egne liv og skal hjem til middag.

Særlig over de lange broene, får jeg fornemmelsen av at jeg er i en amerikansk forstadskomedie om en kjernefamilie.

«Iblant føles det som om spillerne har egne liv og skal hjem til middag.» Foto: Nintendo

En kjernefamilie som ble oppløst for 20 år siden… kanskje jeg bare skal kjøre forbi det forlatte huset?

I forholdet mellom realisme og de lystige figurene, oppstår en viss mørk undertone.

Mario Kart World har mer uttrykksfulle fjes og gester enn før, men i den endeløse urbane settingen oppleves «mer sjel» som noe ufullendt, og dermed mer fjernt og kjølig.

Der de tidligere var som smilende brikker på et spillebrett, er de nå hakket mer kjøtt og blod.

Vi kjenner disse figurene godt, alle sammen. Right?

Foto: Nintendo

Big Toad Energy

Beklager å friske opp minnet ditt, men den tidligere nevnte pornostjernen hevdet også at presidentens «Toad» var kledt i «yeti pubes».

Interessant nok var Toad en gang en mangfoldig art, før Nintendo i senere år har laget strenge interne retningslinjer som forbyr ansiktshår eller særpreg. 

Følgende eksempel viser Nintendos forsøk på å homogenisere figuren, med mål om å få oss til å elske Toad mer, slik vi elsker Minions.

Merk mangfoldets fall:

Bildecollage: Two-Button Crew

Hvitevaskingen av Toad viser Nintendos egen interne kamp med merkevarebygging. Ironisk nok, når de nå utvider karaktergalleriet i Mario Kart World, snubler de over lignende fallgruver.

Først og fremst, denne player select-skjermen er en katastrofe:

Foto: Nintendo

Alle kostymeversjonene av ulike spillere har sin egen slot? Hell no. Til slutt ender man opp med å bla gjennom 153 figurer!

Hvilken motbydelig designer synes det er ok at det er flere Wario på samme skjerm?

Klemt mellom «folk» som:

Foto: Nintendo

Ja, han. Kua fra bakgrunnen i Moo Moo Meadows. Ikke lenger en bakgrunnsfigur, i hvert fall ikke online:

Foto: Nintendo

Jeg kan personlig godta kua. Og pingvinen fra Mario 64 har også fortjent sin plass i solen (etter at det var en generasjonell erfaring å umotivert kaste pingvinbabyen utenfor et stup i Mario 64).

Memeøkonomien snakker for seg selv.

Og greit: Pirajaplanten og det humørsyke tusenbenet også, be dem inn.

Men ellers?

Den skjelett-fisken? 

Eller hva med disse fiendene:

Nei. Jeg vet «hvem» det der er, men seriøst…

Hva med den delfinen som dukket opp to ganger i Super Mario World i 1991 og forsvant?

Merk: dette er bare en av flere «delfin-kjøretøy» han kan kjøre selv. Foto: Nintendo

Det gir meg personlig urovekkende assosiasjoner av typen «Burger-maskot som blunker flørtende til kamera mens han spiser en burger».

Karaktergalleriet i dette spillet er langt forbi «deep cut» og over i noe som personlig byr meg imot. 

Ja, jeg rynker nesa over hvem som er oppgradert til spillbar her. Det verste eksempelet må være den flaggermusen som noen ganger flyr i flokk mot skjermen i Warios gruvebane.

Remember this piece of shit? No.

Ingen i verden ba om flaggermusen. Å kalle hen en NPC er generøst, vi snakker mer scenografisk pynt.

Hvorfor er dette irriterende?

Vi sitter på ei gullgruve

Fordi det føles som en «IP-maxing», der du bare vet at noen strateger på møterommet vil oppgradere nobodies i Mario-universet til å være verdig sitt eget salgbare plysjdyr.

Stop trying to make Monty Mole happen. Og særlig stopp med den grønne tingen nederst i høyre hjørne, hva nå i all VERDEN det er. Legg forøvrig merke til Mario på øverste rad… Det er åpenbart Kendrick Lamar sin Superbowl-outfit? Det er som om han sier til alle de 26 NPCene at krabbene og fiskene er «not like us». Foto: Nintendo

Sterkt soundtrack

Noen ganger må jeg vekk fra dette mylderet av wannabe-ikoner, og slappe av i Free Roam. Mindre brumming, mindre vold – støyen viker og avdekker Mario Karts Worlds virkelige himmelske rett: Et guddommelig soundtrack. 

Nintendo hadde faktisk ikke trengt å gå så hardt.

Vi snakker om over 200 nyinnspilte studio-mesterverk fra hele Mario-katalogen, i alle sjangre fra orkestrert bluegrass til EDM, rootsy blues og hoedown/metall-kombinasjon, og selvfølgelig seriens varemerke, funky-flinkis jazz-fusion. 

Dette er et av de beste soundtrackene i spillhistorien.

Ledet an av et team av to kvinner og to jyplinger rett fra vgs. Under disse fire: Et team av ytterlige 10 arrangører, totalt 14. Fremført av et storband med 22 medlemmer.

Hvis dette skal gis ut på vinyl, snakker vi et bokssett med 23 plater. Alt er mikset og mastret på et rørende nivå, og dykkene i en 45 år lang musikk-katalog er utrolig:

Hva med den vemodige salsa-tolkningen av den ikoniske andre-sangen i Super Mario 1? Jobbesangen fra Mario Paint? Fluesmekker-spillet? Gitarsolo med referanser til Zappa sin Willie The Pimp??

Dette er et gilde, og gjør Free roam til en spesielt rik opplevelse. Sangene flettes snuble-symfonisk sammen gjennom vignetter, forspill og interludes, med adaptive multitracks. 

Smektende toner: Legger fra meg kontrolleren og scroller litt på mobilen her med musikken på. Foto: Nintendo

Megaloman landskapsarkitektur

Men tilbake til spørsmålet:

Gjør skaperne dette til mer verden?

Dessverre, til tross for å gjøre omstreifingen rikere, er jeg enig med de voksne gnålerne:

Denne verdenen kunne vært langt mer spekket.

Dette er ikke noen pustende verden, mer som et slags megalomant stykke landskapsarkitektur.

De mange (og til tider måpende vanskelige) tekniske prøvelsene man utfordres med, er kjølig løsrevet fra det minste narrativ.

Det er alltid «Kjør til målet innen 50 sekunder», aldri «Kan du levere denne pakken til min onkel?»

Hva om oppgaver heller var samlet i borger à la Zelda? Bowser-slott?

Vi kunne hatt en søt egen garasje, som vårt hjem i verden? Et hovedkvarter der sjåførene samlet seg.

Vi kunne hatt progresjon, sett universet utvikle seg. Kanskje en Shy Guy ved en kollapset bro spør deg om hjelp til å finne verktøy for å reparere den, noe som deretter åpner nye deler av kartet?

Jeg snakker om et sted hvor utforskning fører til oppdagelse, hvor interaksjon gir mening, og hvor din tilstedeværelse former omgivelsene.

For hva er en verden du ikke kan påvirke?

Det er utsikt fra et togvindu, en forbipasserende Hunderfossen experience.

Nintendos egen Mario Kart-kopi Diddy Kong Racing (1997) har nylig fått en oppblomstring med nye tråder de siste månedene på Reddit/Resetera/FamiBoards med flere, med særlig oppglødd diskusjon om hvordan det kompakte hub-landskapet føltes som et sted.

Man låste opp store porter, møtte en indisk elefant som het Taj, kjørte en-mot-en race mot onde bosser.

Forum-gjengerne mimrer om verdensfølelsen som oppsto med svært små grep, som var stor for dem. De har blitt voksne og vant til å få spillverdener på et sølvfat.

Og her feiler kanskje Mario Kart World med sitt fokus på fullstendig, utøylet frihet der du må finne din egen chill.

Daisy i undertøyet på et togtak mens hun slenger opp gjengtegn. Foto: Nintendo

Amatørforskere og liminale rom

De siste ukene har det også versert en viral anekdote om at forskning konkluderer med at Mario Kart er det mest stressende spillet i verden.

Jeg leste dette i Forbes, verdens største næringslivsmagasin, rapportert av en seniorskribent. 

Imidlertid er patetisk nok kilden for denne «forskningen» BonusFinder.com («find the best casino bonuses!»), og kontrollgruppen var 14 folk i et rom med pulsmåler. Bare en vanlig pølsefest med andre ord.

Hvis det er standarden for forskning på Mario Kart, kan vi like gjerne gå til youtubere som utøver akademisk selvtekt.

Med høyst arbeidsløse fordypninger som «hvor er NPCene i Mario Kart World på vei?» får vi innblikk i hvordan lovlydige backpacker-Toads sitter og venter på benken på bussholdeplassen.

Man kan følge Toads’ turistbusser, helt til man ser de samme soppmenneskene går av. Enkelte Toad-sjåfører parkerer privatbilen på parkeringsplassen og går seg en tur. Foto: Nintendo

La meg være!

En Toad i egen personbil ble stressa da amatørforskeren fulgte etter ham, og tok etter hvert en brå sving til høyre over et jorde der han utførte suicidale stunts utfor klippene.

Dette begynner å ligne på en verden igjen.

Enda lenger ut på spekteret finner vi hobbyforskeren Any Austin, som fordyper seg i Free Roam sine tomme rom og liminale flater.

En av spillets første baner, Crown City, er en splittet by.

Den ene halvdelen er kommersiell, med store LED-skjermer og polerte rekkverk. Den andre har graffiti, forlatte søppelposer og butikker som har gått konk.

Her kjører jeg nærme nok til å se at energidrikk-boksen er halvveis oppløst av rust. Foto: Nintendo

Austin påpeker to muligheter for hva dette betyr:

Enten er Crown City en «ekte» fiktiv klassedelt by innad i Mario Kart-universet, eller så er det en racingbane som skal se ut som en by, á la Disneyland.

Hvis det altså ikke skal forestille et fattig nabolag, må det bety at de fiktive arkitektene som «bor» i denne verden med vilje har skapt racingbanen med forfall og nød som tematisk innredning.

Med andre ord – som Peppes Pizza sin gamle «skrotnisse cozy»-estetikk, bare med fattig nabolag som tema.

Det er narrativ set dressing: Det ser ut som noe har skjedd her… men ingenting har skjedd her. 

Det hele har en touch av showroom-strategi:

Den spesifikke hulheten som kommer fra å selge en estetisk opplevelse som hinter om fellesskap og samfunn, men det er egentlig en verden som sier «kjør videre». 

Eller er tomheten poenget?

Jeg måtte stoppe opp og dra en b-boy move foran denne nydelige NYC-throwup style piecen som hyller vindguden Ty-Foo fra Mario Odyssey. Signert av Nabbit, en kleptoman trickster og en av de tidligere nevnte «støgge karakterene» som nå er spillbare. Man kan finne Nabbit under en bro i Crown City, omgitt av ting han har stjålet, med et brennende oljefat til å varme seg på. Hvor arketypisk boms kan man bli? Foto: Nintendo

Finn det ut selv

Ja, tomheten kommer til sin rett. Det fins en egen stemning i tv-spill når man ankommer en tilfeldig plass som ikke har blitt skapt for en funksjon.

Et sted som er «noe», men samtidig ingenting. Det er her man kan ha mikroskopiske overskridende opplevelser. Det er ingenting her – men her kan jeg være.

Din egen tilstedeværelse gjør verden ekte. Landskapet er større og tommere når alle racerne er borte.

Du kan stoppe opp og ha en åpenbaring i månelyset, nattestid på landeveien. Det er en post-urban, post-korporal øvelse i zen.

Så om du slapper av eller plages av det, avhenger av eget lynne.

Kanskje må du tilbake til racet. Er det ikke det vi er her for?

Mario Kart er kanskje verdens største spill, men storheten i verden må du finne selv. 

Karakter:

8 / 10

Mario Kart World (Nintendo Switch 2)

Mario Kart World er tilgjengelig på Nintendo Switch og ble lansert 5.juni 2025.

Følg oss på TiktokInstagramBluesky og Fjasboka

LES OGSÅ:

Del dette
Kulturplattformen TBA